PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
Disusun Oleh : Drs. Dandan Irawan, M.Sc.
(Modul
Disampaikan Khusus Bagi Mahasiswa Ikopin)
Tujuan Pengajaran :
1.
Agar mahasiswa mengetahui tentang perkembangan teknologi
informasi
2.
Agar mahasiswa memahami tentang ruang ingkup teknologi
informasi
Silabi :
1.
Pendahuluan
2.
Sejarah Komputer
3.
Interaksi Manusia Dengan Komputer
4.
Ciri-ciri
Komputer
5.
Sistem Kerja
Komputer
6.
ROM & RAM
7.
Processor
8. Konfigurasi PC
9. Elemen-elemen PC
a.
Software
b.
Hardware
c.
Brainware
10.
UPS, Stabilizer & Aliran Listrik
11.
Penggolongan Komputer
a.
Berdasarkan Data Yang Diolah
1)
Analog Komputer
2)
Digital Komputer
3)
Hybrid Komputer
b.
Berdasarkan Penggunaannya
1)
Special Purpose Computer
2)
Gensal Purpose Computer
c.
Berdasarkan Ukurannya
1)
Micro Computer
2)
Mini Computer
3)
Small Computer
4)
Medium Computer
5)
Large Computer
6)
Super Computer
d.
Virus Computer
e.
Local Area Network
f.
Internet (Komunikasi Data)
g.
Sistem Operasi
h.
Aplikasi Ms-Office
i.
Pemrograman
A. SEJARAH
KOMPUTER
I. PENGANTAR.
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan
oleh manusia. Manusia juga menemukan
alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam
penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat.
Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari
penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun
elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk
dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki
kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya
adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang
belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi,
jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di
dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman
purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
- Peralatan
manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat
sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan
tenaga tangan manusia
- Peralatan
Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual
- Peralatan
Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik
- Peralatan
Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
II. ALAT
HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia
kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap
sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini
memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian
geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus
untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan
kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal
mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu
itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda
numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan
perhitungan pajak. Kotak persegi
kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi
untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat
penghitung bilangan berbasis sepuluh.
Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman,
Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716)
memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama
seperti pendahulunya, alat mekanik ini
bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal,
Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik
mulai populer. Charles Xavier Thomas de
Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan
pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya,
arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz,
Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng
profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage
memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik
sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan;
sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah
tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik
sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk
menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin
untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan
Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat
menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara
otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh
tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose
yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage,
Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini.
Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan
mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain
itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat
instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer
wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat
menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan
kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai
dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa
kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah
komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari
sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan
kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi
mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan
prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah
menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus
Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu
tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi,
Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk
menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang
kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan
hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat
diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang
kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat
kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis.
Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan
menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada
tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah
mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and
Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu
perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data
hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya,
beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974)
membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun
1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan
persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan
akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan
poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry
mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit
elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864)
berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik
dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi
benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff
dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan
sumber pendanaan.
III. KOMPUTER
GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang
terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk
mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan
pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik
komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse,
seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat
terbang dan peluru kendali Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam
pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943,
pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan
Colossus untuk memecahkan kode-rahasia
yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi
perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan
merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya
didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga
kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu
menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur
Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik
untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola
kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator,
atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal
elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi
dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak
fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator
tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih
kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic
Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama
antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari
18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer
tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar
160kW. Komputer ini dirancang oleh John
Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan
komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali
lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957)
bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep
desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik
komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic
Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik
program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada
suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan
seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh
Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model
arsitektur von Neumann tersebut. Baik
Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu
hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam
memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun
1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta
bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa
mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk
diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang
membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder
magnetik untuk penyimpanan data.
IV. KOMPUTER
GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi
perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio,
dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer
mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori
inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,
lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para
pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah
superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand
membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang dikembangkan untuk
laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan
yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan
cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi
kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di
Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy
Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua
menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa
yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi
kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat
diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,
memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah
IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965,
hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk
memproses informasi keuangan. Program
yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya
memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan
kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini,
komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan
desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat
itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula
Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini
menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula
matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang
untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,
analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai
bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
V. KOMPUTER
GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube
vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat
berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock)
menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument,
mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun
1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan
silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil
memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal
yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena
komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer
generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system)
yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori
komputer.
VI. KOMPUTER
GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas:
mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale
Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada
tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan
komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut
menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu
keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan
ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan
keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971
membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah
komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output)
dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk
mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.
Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan
kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama
kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven,
televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan
mikroprosesor. Perkembangan yang
demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa.
Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga
pemerintah. Pada pertengahan tahun
1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.
Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti
lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling
populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.
Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian
konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal
Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC
yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di
tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan
evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas
meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam
tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam
memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena
mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih
menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan
penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM
compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III,
Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb.
Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan
komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus
dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,
komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu
jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk
dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
VII. KOMPUTER
GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup
sulit karena tahap ini masih sangat muda.
Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000
dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan
seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan
kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki
nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual,
dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari
kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa
komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.
Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini
tampak sederhana, namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang
diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat
bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan
kata-kata secara langsung. Banyak
kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan
komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan
pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann
akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk
bekerja secara serempak.
Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat
mempercepat kecepatan informasi. Jepang
adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for
new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini
telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di
dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
B. INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
Bagaimana
persepsi manusia terhadap komputer? Seberapa jauh komputer mampu mengisi posisi
manusia sebagai makhluk sosial?
Berdasarkan bahan bacaan Life on The Screen, anak-anak memandang
komputer berdasarkan aspek psikologis (state of mind). Karena separangkat
komputer bersifat responsif terhadap keinginan manusia, maka pastinya alat
tersebut memiliki pikiran. Akan tetapi anak juga dapat membedakan aspek
terpenting dari komputer sebagai teknologi, yakni kesadaran (consciousness)
tidaklah sama dengan hidup (alive).
Sesuatu dinyatakan hidup apabila mampu bernafas, tumbuh, dan merasakan.
Sedangkan kesadaran dikarenakan komputer mampu memberikan tanggapan, memutar
lagu atau bahkan melakukan hitungan matematika. Para ahli kemudian
mengembangkan kemampuan komputer yang tadinya berfungsi sebagai alat bantu
hingga kemudian menjadi target komunikasi manusia. Artificial Intelligence (AI)
merupakan kecerdasan buatan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam sebuah
(program) mesin. Munculnya program komputer bernama Julia yang mampu
berinteraksi layaknya manusia sungguhan diiringi dengan DEPRESSION 2.0 dan
terakhir ELIZA yang diciptakan oleh Joseph Weizenbaum kerap menjadi topik
perdebatan khalayak akan kemampuannya sebagai program komputer psikoterapi.
Ketika program-program tersebut beralih fungsi sebagai figur sosial, inilah
yang disebut dengan Interface Value. Walaupun terkesan aneh dan banyak orang yang kontra dengan komputer sebagai
‘makhluk sosial’, namun ternyata program-program di atas
mampu menawarkan rasa nyaman hingga tidak sedikit penggunanya di seluruh dunia.
Mesin-mesin intelijen inilah yang dulu sempat disalahpersepsikan mampu
menguasai segala aspek kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan zaman
yang diwarnai dengan serangkaian perdebatan, muncul generasi Emergent AI yang
berusaha mempertipis batasan antara manusia dan mesin untuk mempermudah
mengasosiasikan mesin sebagai saudara dari
manusia. Pada dasarnya,
para peneliti Emergent AI berupaya menetapkan persamaan antara manusia dan
mesin dengan menganalogikan keduanya sebagai nondeterministic, spontan dan
tidak terprogram. Akan tetapi, pandangan awal bahwa komputer hanya memiliki
consciousness (kesadaran) tidak mudah dielak karena manusia sudah pasti
memiliki sifat-sifat yang lebih unggul.
Disebutkan
pada bahan bacaan mengenai perbedaan utama mesin dengan
manusia:
(1) Mesin bisa saja berpikir, namun manusia memiliki perasaan, (2) Komputer
memang sangat cerdas, tetapi manusia jauh lebih spesial karena mereka adalah
makhluk hidup. Bahkan karena manusialah yang menciptakan mesin,
maka
tidaklah mungkin pencipta dan karyanya disamakan. Ketika AI bergerak satu
langkah ke depan, muncullah Artificial Life yang menurut Marvin Minsky
merupakan penciptaan organisme dan sistem yang dianggap hidup apabila ditemukan
dalam suatu lingkungan tertentu.
Contoh
nyata mengenai Artificial Life adalah permainan komputer SimLife.
Terdapat
setidaknya empat karakteristik yang harus ditunjukkan oleh organisme-organisme
Artificial Life:
1. Mereka
harus mampu memperlihatkan evolusi berdasarkan seleksi alam.
2. Mereka
harus memiliki program genetik, yakni untuk operasionalisasi dan reproduksi.
3. Mereka
harus menunjukkan tingkat kompleksitas yang tinggi, dalam artian ketika
sebuah
interaksi terjadi, maka hasil dari interaksi tersebut haruslah tidak dapat
diprediksi hasilnya. Karena hanya dengan kompleksitas maka sifat dan perilaku
organisme akan terlihat.
4.
Pengorganisasian diri. Kini yang menarik perhatian adalah bagaimana kelanjutan
dari AI dan AL yang tidak hanya berkembang dalam batasan struktur sebuah
komputer.
Apabila
program-program demikian didukung oleh bentuk fisik yang nyata, seperti pada
robot, seberapa besarkah dampak yang mungkin muncul di masyarakat? Akankah kita
terdorong untuk lebih mempercayai mesin dan komputer sebagai teknologi yang
manusiawi. Belum lagi di sebuah blog
bertajuk Cinta Mausia dan Robot
(http://jingleoflife.blogspot.com/2007/10/cinta-manusia-dan-robot.html) sempat
dibahas tentang kemungkinan manusia di masa mendatang untuk melakukan hubungan
intim dengan robot. Sejenak saya sempat berpikir bahwa hal itu terlalu jauh di
luar jangkauan manusia, namun lagi-lagi pembahasan dalam bahan bacaan
menunjukkan adanya kemungkinan tersebut menjadi kenyataan. Ketika manusia mulai
melihat komputer (mesin) tidak hanya secara psikologis, dan
perkembangan
teknologi tidak akan pernah berhenti, robot bisa saja menjadi teman hidup
manusia.
Mengapa membutuhkan Interaksi
Manusia dan Komputer ?
Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah
program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi
transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama
New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi
pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru,
Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa
penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten.
Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.
Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah
komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang
user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan
beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan
dengan Interaksi Manusia dan Komputer.
Pengertian Interaksi Manusia dan
Komputer
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan
Komputer adalah:
”Ilmu yang mempelajari bagaimana
mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi Interaksi Manusia dan
Komputer:
”Sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka
(interface)”
Definisi Antarmuka Manusia dan
Komputer:
”Media yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”.
Didalam sebuah program aplikasi
terbagi menjadi 2 bagian:
1.
Bagian Antarmuka –> Berupa tampilan untuk pemasukan
data (input) dan untuk keluaran data (Output)
2.
Bagian Aplikasi –> bagian yang berfungsi untuk
menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna
lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam,
yaitu:
a. Media
Tekstual
Adalah ”bentuk
sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi
teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh
antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa
pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh
komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana
untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer. Contoh program PASCAL
b. Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk
dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif”
Contoh antarmuka
manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual
Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
Untuk membuat media interaksi
manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang
ilmu lain:
1)
Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat
keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena
dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan
dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga
perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita
mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan
kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan
kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
2)
Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya
agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
3)
Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia
dan komputer.
4)
Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
5)
Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan
bidangnya masing-masing.
6)
Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia
berinteraksi dengan komputer.
7)
Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer
dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang
user disebuah perusahaan.
Piranti (Alat) Bantu Pengembang
Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan
dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan
sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual
C++ dan lain-lain).
Keuntungan menggunakan piranti bantu
adalah:
a.
Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan,
bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena
antarmukanya mudah dimodifikasi. Sebuah
aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
b.
Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih
ekonomis dalam pemeliharaannya, misal
Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena
sudah dipisahkan dari aplikasinya.
Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan
dievaluasi, serta dimodifikasi.
Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu
terbagi menjadi 2 yaitu:
a. Piranti Bantu Aplikasi (application
Software)
Program yang
biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat
dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office,
Corel Draw, Photoshop, dll
b. Piranti Bantu Sistem (System Software)
Program yang
digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware
masukan/keluaran.
Contoh: Windows
XP, Linux, dll
Strategi Pengembangan
Antarmuka/Interface
Secara garis besar pengembangan
bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
·
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer.
·
Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual
dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
·
Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama
antara calon pengguna dan perancang sistem
·
Teknik evaluasi dengan menggunakan ujicoba sejumlah
kasus, tanya jawab dan kuisioner.
C. CIRI-CIRI KOMPUTER
I.
Ciri-ciri Komputer :
1.
Alat elektronik
2.
Dapat menerima input (data)
3.
Dapat mengolah data
4.
Dapat memberikan output (informasi)
5. Menggunakan
suatu program yang tersimpan dalam memory komputer (Stored program)
6. Dapat
melakukan berbagai macam pekerjaan
7. Bekerja
secara otomatis
8.
Mampu berkomunikasi dengan alat sejenis dalam waktu dan
tempat yang berbeda
EDP (Electronic Data Processing)
”Pengolahan data
dengan menggunakan komputer”
Data
”Kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan”
”Fenomena yang ada disekitar kita”
Data :
1) Abjad
2)
Angka
3)
Karakter Khusus
4)
Abjad Angka
5)
Abjad Karakter Khusus
6)
Angka Karakter Khusus
7)
Angka Abjad Karakter Khusus
Informasi
”Hasil pengolahan data”
”Data
yang diolah”
D. SIKLUS
PENGOLAHAN DATA & KEMAMPUAN KOMPUTER
§ Proses
pengolahan data terdiri atas 3 tahapan dasar, yang disebut siklus pengolahan
data (Data Processing Cycle), yaitu Input, Processing dan Output.
|
|
|
||||||||||
§ Kemampuan
komputer yang menakjubkan ialah kecepatannya dalam waktu yang sangat cepat,
yaitu dalam satuan mili second, micro second, nano second atau pico second,
Secara rinci dapat dilihat dalam tabel:
Satuan Waktu
|
Kecepatan
|
1. Milisecond (Ms)
|
Ribu operasi perdetik (1/1000) =
16,67 menit
|
2. Micro second (ms)
|
Juta operasi per detik
(1/1.000.000)
|
3. Nano
second (ns)
|
Milyard operasi per detik
(1/1.000.000.000)
|
4.
Pico second (PS)
|
Triliun operasi per detik
(1/1.000.000.000.000)
|
Contoh :
1. Satu Milisecond
1 detik operasi oleh komputer =
1000 detik oleh manusia (16,67).
2. Jika
kecepatan komputer picosecond maka 1 detik operasi oleh komputer dapat menyelesaikan suatu perhitungan 1
picosecond maka manusia 1 trilyun detik = 31.709 thn
3. PC saat
ini mempunyai kecepatan 8 Mhz -sd- 500 Mhz.
1 Mhz (Megahertz) mampu menunjukan kemampuan melakukan kecepatan sebesar
satu juta siklus operasi perdetik.
Ø Jika
kecepatan komputer Micro 500 Mhz berarti komputer dapat melakukan 500 juta
siklus operasi per detik atau satu siklus operasi dikerjakan 1/500.000.000
detik atau 0,5 nano second.
Ø Komputer
Main frame mempunyai kecepatan 1000 MIPS (Million Instruction Per Second) atau
1 milyar instruksi per detik.
Ø Komputer
super disebut juga dengan nama Parallel Processor sebab sebenarnya komputer
super merupakan mainframe yang mempunyai banyak processor yang dipasang secara
paralel.
E. KESALAHAN MANUSIA & KESALAHAN KOMPUTER
§ Jika
manusia kelelahan maka mentalnya luluh (mental fatique), misalnya disuruh
menghitung 100.000 pertambahan.
§ Komputer
melakukan kesalahan, jika :
1). Mital Fatique (komponen rusak).
2). Data 7 instruksi salah (GIGO). Garbage In Garbage Out = Gold In Gold Out
F. SATUAN
MEMORY
Berikut
ini disampaikan satuan memory dalam komputer :
Satuan Memory
|
Kapasitas
|
1 byte
|
8 bit atau 1 karakter
|
1 Kilobyte (KB)
|
1024 bytes
|
1 Megabyte (MB)
|
1024 KB atau 1.048.576 bytes
|
1 Gigabyte (GB)
|
1024 MB atau
1.048.576 KB atau 1.073.741.824 byte
|
1 Tsabit
|
1.099.511.627.776 bit atau
137.438.953.472 bute
|
G. PERBANDINGAN KEMAMPUAN MANUSIA
& KOMPUTER
Berikut
ini disampaikan perbandingan kemampuan manusia dan komputer :
Hal yang dibandingkan
|
Manusia
|
Komputer
|
1.
Kecepatan
|
Relatif lambat
|
Sangat cepat
|
2.
Ketepatan
|
Mudah salah
|
Tepat
|
3.
Daya tahan memproses
|
Cepat lelah
|
Tidak kenal lelah
|
4.
Kemampuan mengingat
|
Kurang akurat
|
Akurat
|
5.
Kemampuan mengikuti perintah
|
Kurang baik
|
Baik
|
6.
Inisiatip & Adaptasi
|
Sangat baik
|
Baik
|
7.
Membuat pertimbangan & ramalan
|
Sangat baik
|
Jelek
|
H. PENGGOLONGAN KOMPUTER
A. Berdasarkan Data yang Diolah :
1)
Analog
2) Digital
3)
Hybrid
1).
Analog computer/ Komputer Analog
- Untuk data yang bersifat kontinyu & bukan
data yang bersifat angka, tetapi
dalam bentuk fisik.
Misal : arus listrik,
temperatur, kecepatan, tekanan, dsb.
- Output analog biasanya untuk pengaturan atau
pengontrolan suatu mesin
(misal : pengaturan temperatur suatu alat
pembakaran), pengontrolan pabrik
kimia, tenaga listrik, RS (misal :
mengukur denyut jantung).
Ø Keuntungan
Komputer Analog ialah kemampuan menerima data dalam besaran fisik &
langsung mengikur data tersebut tanpa harus dikonversi seperti komputer digital
(sehingga kecepatannya lebih baik).
Ø Kerugian
Komputer Analog ialah faktor ketepatannya (Komputer digital lebih tepat dibanding
kemampuan analog)
2).
Digital Komputer
- Untuk
Data Digital Computer berbentuk huruf dan angka dan biasanya
untuk aplikasi teknik dan bisnis.
Ø Keunggulan
a. Memproses data lebih tepat dibanding
komputer analog.
b. Dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan oleh proses.
c. Dapat melakukan operasi logika.
d. Data yang telah dimasukan dapat dikoreksi
dan dihapus.
e. Output dapat berupa angka, huruf, grafik
maupun gambar.
3).
Hybrid Computer
Gabungan digital dan analog, sehingga tercipta
komputer yang lebih cepat dengan
komputer digital dan lebih tepat dengan komputer analog.
B.
Berdasarkan Penggunaannya :
1).
Special Purpose Computer
à Komputer
yang dirancang untuk suatu masalah khusus yang biasanya hanya satu
masalah. Program komputer sudah tertentu
dan tersimpan dalam komputer. Contoh : pabrik kimia, penyulingan minyak
pabrik baja dan tujuan milter.
2).
Gensal Purpose Computer
à Komputer
yang dirancang untuk melakukan berbagai macam
pekerjaan, tetapi kecepatannya lebih
mudah.
Contoh : Aplikasi bisnis, teknik,
pengolahan kata, games.
C. Berdasarkan
Ukuran dan Kapasitas
1. Micro
Computer
2.
Mini Computer
3.
Small Computer
4.
Medium Computer
5.
Large Computer
6.
Super Computer
Ukuran komputer ditunjukan oleh
kemampuan dalam mengolah data ditentukan oleh hal-hal sebagai berikut :
1). Kapasitas Memory
2). Konfigurasi dengan opsand register
8 bit
16 bit 32 bit 64 bit
3). Kecepatan pengolahan
4). Jumlah
macam alat-alat input dan output
5). Ukuran fisik dan ruangan yang dibutuhkan
C.1. Micro Computer
à Disebut PC dengan processor tunggal dekstop
à Single
Usser (Pemakai tunggal)
à Umumnya
mesin 8 bit
à Pemrosesan
sistem dan kontrol program disimpan secara permanen dalam chip ROM.
à Sistem
penyimpanan terdiri atas penyimpanan semi konduktor dan chip RAM.
C.2.
Mini Computer
à Dapat
bersifat multi usser
à Dapat
mencapai 64 terminal dengan masing-masing berada ditempat yang terpisah.
à Mesin 16
bit
à Mempunyai
kemampuan high storage yang memungkinkan kapasitasnya lebih baik dari Micro
Computer.
à Digunakan
untuk aplikasi pengendalian proses produksi riset lab, komunikasi data.
C.3.
Small Computer
à Multi
programming, multi processing dan multi ussing dan dapat disusun dengan jumlah
terminal sampai ratusan.
C.4. Medium Computer
à Mempunyai
sejumlah besar dan bermacam-macam alat input dan output
à Adalah
komunikasi data dengan ratusan terminal yang terpisah dari pusat komputernya
à Konsep
DPP (Distribution Data Processing) yaitu terminal selain dapat berhubungan
dengan komputer pusat tetapi juga dapat berdiri sendiri
C.5. Large Computer
à Disebut
juga Mainframe Computer sebagai berikut bentuk fisiknya besar seperti lemari
à Kecepatan
1000 MIPS
à Contoh
perusahaan pengembangan yang memiliki ratusan kantor cabang
à Menerapkan
sistem time sharing artinya ratusan pemakai dapat menggunakan bersama.
C.6.
Super Computer
à Untuk
penelitian dan pengembangan
à Disebut
juga parallel Processor sbb merupakan komputer
mainframe yang memiliki banyak processor yang dipasang paralel
Contoh : Perusahaan PTT Belanda yang menggunakan 48 procesor yang parallel.
I. ELEMEN-ELEMEN YANG TERKAIT DENGAN KOMPUTER
Elemen-elemen yang terkait dengan
komputer :
1.
Hardware
2.
Software
3.
Brain ware
Hardware
Alat Input-Input Devices
”alat
yang digunakan untuk menerima input”
Ø Input
adalah energi yang dimasukan ke dalam suatu sistem
Ø Input
tersebut dapat berupa signal input atau management input
Ø Signal
input dapat adalah energi yang akan diolah oleh sistem
Ø Maintenance
input adalah energi yang akan digunakan oleh signal input.
Dalam sistem
komputer signal input adalah data yang dimasukan sistem komputer, sedangkan
maintenance input adalah program yang digunakan untuk mengolah data yang akan
dimasukan.
a.
Alat
Input Langsung
1)
Keyboard : - Apa yang diketikan tampil di layar/display
- Soft touch
- 101 keys
2)
Mouse : - Mengatur posisi kursor di layar
-
- Left side right
side 2 juta x click
-
3)
Touch Screen :
- Layar sentuh dengan cara
disentuh dengan tangan di layar
4)
Light Pen : - Layar disentuh dengan pen
-
Biasanya untuk membuat grafik dan gambar.
5)
Digitizer : - alat ini memungkinkan untuk membuat grafik
atau
gambar dengan cara menghubungkan dengan 2 buah titik
di graphic tablet dengan alat yang
menyerupai pen.
6)
Scanner : - alat ini bekerja dengan meraba/mengcopy
secara elektronik input yang akan dibaca.
7)
Financial Transaction Terminal : ATM
8)
Paint
of Sale Terminal : - Bc/code Super Market
9)
Sensor
10) Mata
di komputer
11) Voice
Recognizer : - alat
untuk mengerti ucapan manusia
b. Alat Input Tidak Langsung
1). Key to Card : data yang akan dimasukan
dipindahkan dulu ke dalam media punched card (kartu plong) (sudah tidak
digunakan)
2). Key to Tape : Data direkam disimpanan luar
pita magnetik sebelum diproses ke cpu (tape drive)
3).
Key to disk
ALAT OUPUT
Hardware Alat
Output
“Output atau keluaran yang
dihasilkan dengan pengolahan data”
Ø Output
digolongkan ke 4 bentuk keluaran :
1.
Tulisan : huruf dan kata, karakter khusus, angka
2.
Image : bentuk grafik dan gambar
3.
Suara : bentuk musik, suara, omongan
4.
Bentuk :simbol-simbol tertentu yang hanya dibaca dan
dimengerti
oleh
komputer
Catatan : No. 1, 2, 3 yang dimengerti
manusia
Ø Alat output terdiri atas :
1).
Hard copy devices
Mencetak tulisan,
image, grafik pada media hard/keras seperti kertas, film
2). Soft Copy Devices
Mencetak tulisan, image, grafik, berupa sinyal
elektronik
3). Drive Devices
Merekam simbol yang hanya bisa dibaca oleh
mesin
Ø Macam
Alat Output
-
Hard Copy Devices
1).
Printer
Alat pencetak dengan media kertas
(Continuous form atau Persial)
Ø Impact Printer dot matrik
Menggunakan
kepala cetak berisi sekumpulan jarum besi dengan pola hasil Cetakan berbentuk Matriks (1) 7
baris 5 kolom atau (2) 9 baris 7 kolom
atau (3) 9 baris 9 kolom.
Ciri lainnya ialah :
- Murah
- Carbonize
- Hasil kurang
Ø Non
Impact Printer :
a. Inkjet Printer
Printer dengan membentuk karakter atau grafik dengan suatu kepala cetak
yang mempunyai pipa penyemprot kecil (nozzle) yang menyemprotkan tinta ke
kertas.
Printer yang menggunakan penyemprot tinta ke
kertas:
-
Mahal
-
Tidak carbonize
-
Bagus
b. Laser Printer
Printer dengan teknologi xerographic dengan cara kerja output dengan
komputer diubah menjadi pulsa sinar laser dan di tembakan ke suatu drum yang
peka terhadap sinar laser. Bayangan yang
ditangkap dalam drum akan di kirim ke kertas dengan proses seperti mesin foto
copy.
Ciri lainnya :
- Mahal
-
Bagus
-
Kualitas karakter baik
2). Plotter
à Alat
cetak untuk mencetak grafik atau gambar dengan lebih baik.
à Kebanyakan
plotter menggunakan pana tetapi ada yang inkjet dengan menggunakan drum dan
juga menggunakan meja data.
à
3).
Computer Output To Micro Film
Untuk menghindari kertas, file dicetak ke
microfilm yang nantinya dapat dicetak.
-
Softcopy Devices
1). Video Display/Monlter disebut juga Video
Display Unit.
à Monitor/Lays berbentuk
tabung sinar katoda atau Athode Ray Tube (ART).
à Tampilan di Video Display
dilakukan dengan cara menyinarkan sinar elektron ke suatu titik layar. Sinar diperkuat untuk membuat tampilan titik
lebih terang dan diperlemah untuk membuat tampilan titik lebih gelap. Masing-masing titik di Video Display disebut
PICTURE ELEMENT atau disingkat PICEL atau lebih dikenal dengan PIXEL.
à B/W
Monochrome hijau hitam putih :
lebar 9 pixel
tinggi 14 pixel.
Color CGA EGA VGA
Menggunakan tenaga sinar
elektron terpisah yaitu merah, biru, hijau
yang terkombinasi.
2). Flat Planel
Display Menggunakan LCD (Liquid
Crystal Display)
-
Layar pipih
-
Lebih sedikit energi
-
Tampilan kurang jelas jika dengan sudut miring
3). Speaker Untuk menampilkan suara
4). Drive
Device Alat penggerak untuk membaca
atau untuk merekam
1). Disk Drive
8 inch 5 1/4 inch 3 ½ inch
2). CD ROM
5). Tape
Drive Untuk membaca atau
merekam yang disimpan dengan atau ke pita magnetik.
SOFTWARE
:
Ø Hardware
komputer tidak akan ada artinya tanpaadanya software, teknologi canggih
hardware hanya akan berfungsi apabila instruksi-instruksi tertentu diberikan,
instruksi-instruksi tersebut disebut perangkat lunak (Software). Instruksi-instruksi software dibuat oleh
manusia untuk mengaktifkan fungsi-fungsi dari perangkat keras komputer.
Ø Software
dikategorikan ke dalam tiga bagian :
1)
Software Operating System, yaitu program yang ditulis
untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer. (Dengan demikian Usser tidak perlu harus
berhubungan dan mengerti bagaimana hardware bekerja).
2)
Language Software, yaitu program yang digunakan untuk
menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke
dalam bahasa mesin agar dapat dimengerti oleh komputer.
3)
Application Software, yaitu program yang ditulis dan
diterjemahkan oleh Language Software untuk menyelesaikan suatu aplikasi
tertentu.
a). Operating
System
ü Operating
System seperti manajer di dalam suatu perusahaan, bertugas mengendalikan dan
mengkoordinasikan semua operasi kegiatan perusahaan secara efektif dan efisien.
ü Operating
System juga dapat berfungsi seperti pelayan restaurant yang menghubungkan
antara tamu yang dilayani dengan bagian dapur yang mempersiapkan hidangan yang
akan dipesan.
ü Operating
System juga dapat bertindak seperti sutradara dibalik panggung, penonton hanya
bisa mengetahui bahwa pertunjukan telah berjalan dengan baik dan lancar.
Sejarah awal : Operating System IBM Operating System/360 untuk semua sesi PC system 360.
Apple DOS
CP/M
MS – DOS
WINDOWS
UNIX
b). Language Software
Ø Berfungsi
sebagai penerjemah antara program yang ditulis dengan bahasa awam sehari-hari
menjadi bahasa mesin (Machine Language) yang dimengerti oleh komputer.
Ø Bila
Language Software tidak tersedia maka pembuat program harus menulis programnya
langsung dengan bahasa-bahasa mesin yang berbentuk bilangan-bilangan biner.
Ø Language
Software dikategorikan :
1)
Assembler :Program yang digunakan untuk menerjemahkan program
aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman simbolik menjadi bahasa mesin
(Bahasa mesin menjadi sulit Untuk
dipelajari)
2)
Compiler merupakan Bahasa mesin yang telah diterjemahkan
menjadi bahasa yang dikenal manusia.
3)
Interpreter merupakan
Program untuk menerjemahkan program yang ditulisdengan bahasa tingkat tinggi
menjadi bahasa mesin.
Contoh : Komunikasi dengan orang bisa dengan
isyarat- Isyarat
ini ibarat bahasa mesin.
c) Application Software
ü Program
untuk menyelesaikan masalah tertentu.
ü Ada
2 cara untuk mendapat program aplikasi :
a. Mengembangkan
program aplikasi, dan
b. Membeli
ü Sekarang
sangat banyak perusahaan internasional membuat program aplikasi yang dirancang
dengan baik, bebas dari kesalahan, Usser friendly (mudah digunakan), mempunyai
dokumentasi manual, mampu dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, selalu ada
versi terbaru.
BRAINWARE
”Orang yang ada
di belakang komputer”
1. Operator
2. Programming
3. System
Analis
J. INTERNET
Internet (Interconnected Network)
merupakan jaringan (network) komputer
yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu
dengan yang lainnya. Jaringan komputer
ini dapat terdiri dari lembaga pendidikan, pemerintahan, militer, organisasi
bisnis dan organisasi-organisasi lainnya. Internet atau nama pendeknya Net merupakan
jaringan komputer yang terbesar di dunia.
Sampai saat ini, Internet sudah menghubungkan lebih dari 100.000
jaringan komputer dfengan pemakai lebih dari 100 juta orang.
Awal mula Internet adalah jaringan
komputer untuk sistem pertahanan yang dikembangkan oleh Departement Pertahanan
Amerika Serikat. Proyek jaringan ini diberi
nama Advanced Research Project Agency (ARPA).
Jaringan komputer ini kemudian diberi nama ARPANET. Pada tahun 1969, para ahli ilmu pengetahuan
memikirkan untuk membuat suatu jaringan komputer yang dapat menghubungkan
mereka untuk dapat berkomunikasi satu dengan lainnya. Departement Pertahanan Amerika Serikat kemudian menjadi
sponsor untuk melibatkan jaringan ini ke dalam ARPANET. Demonstrasi pertama dari ARPANET ini
menghubungkan komputer di University of California at Los Angeles (UCLA) dengan
komputer di Stanford University. Pada
tahun 1971, jaringan ARPANET sudah melibatkan 20 situs (sites) termasuk
Massachusetts Institute of Technology
(MIT) dan Harvard University. Pada tahun
1981 jumlah situs yang tergabung di dalam ARPANET sudah mencapai 200
situs. ARPANET berkembang dengan sangat
cepatnya, tidak hanya melibatkan jaringan diantara universitas-universitas
saja, tetapi juga melibatkan organisasi-organisasi lainnya di seluruh
dunia. Di tahun 1983, karena sistem ini
sudah menghubungkan banyak sekali jaringan-jaringan di seluruh dunia, maka
mulai dikenal dengan nama Internet.
PERSYARATAN
MINIMAL
Ada beberapa cara untuk
menghubungkan ke Internet.
a. Menghubungkan
ke Internet lewat penyedia jasa Internet (Internet
Service Provider). Cara ini
dilakukan dengan menjadi anggota yang ditawarkan oleh service provider (misalnya Wasantara, Idola dan lain
sebagainya).
Dengan menjadi
anggota (biasanya dikenakan biaya bulanan), pelanggan akan diberi nomor telpon
yang dapat dihubungi untuk menghubungkan komputer pelanggan ke jaringan di service provider, identitas pemakai (user-id atau account) dan password (yang dapat
disesuaikan oleh pemakai). Untuk dapat menghubungkan ke provider, masih diperlukan
perangkat lunak komunikasi yang
menggunakan protokol yang digunakan di Internet, yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol). Melalui perangkat lunak ini, pemakai dapat melakukan koneksi
melalui saluran telpon (dial-up connection). Jika sudah
terkoneksi, maka pemakai sudah masuk ke Internet.
b. Menghubungkan
ke Internet lewat penyedia jasa informasi.
Penyedia jasa informasi yang
terkenal di Amerika Serikat adalah American Online dan Prodigy. Penyedia jasa informasi ini menyediakan
bermacam-macam informasi yang terbaru seperti tentang informasi olahraga,
berita-berita, perbelanjaan, permainan dan lainnya yang dikemas dalam bentuk
menu yang mudah dipilih. Karena
populernya Internet, penyedia jasa informasi ini juga menyediakan fasilitas
untuk menghubungkan ke jaringan Internet.
Seperti halnya dengan Internet provider,
pemakai jasa ini dikenai biaya langganan.
c. Menghubungkan
ke Internet secara langsung.
Hubungan secara langsung ke Internet
dapat dengan membuat jaringan LAN (Local Area Network) yang dihubungkan ke
Internet host. Selanjutnya
komputer-komputer pemakai Internet dihubungkan dengan LAN tersebut. Hubungan langsung ini biasanya dilakukan oleh
institusi-institusi (misalnya perusahaan atau perguruan tinggi) yang mempunyai
banyak terminal yang diinginkan untuk dapat mengakses ke jaringan
Internet. Untuk hubungan langsung ini
diperlukan alamat IP (IP address)
yang dapat diperoleh dan didaftarkan ke Internet Network Information Center.
Jaringan Internet menyediakan beberapa
aplikasi yang dapat digunakan oleh
pemakai Internet, yaitu :
1.
E-mail.
E-mail atau electronic mail adalah fasilitas Internet yang memungkinkan
seseorang mengirim dan menerima surat yang ditransmisikan secara
elektronik. E-mail ini populer karena mempunyai
banyak kelebihan sebagai berikut ini.
Surat yang dikirim lewat e-mail akan dikirim dengan proses waktu yang
relatip lebih cepat dibandingkan lewat pos manual.
Tidak ada biaya pengiriman tambahan
selain hanya biaya penggunaan Internetnya.
Kelebihan lainnya adalah surat yang dikirim lewat e-mail kemungkinan
hilang ditengah jalan sangat kecil.
Karena e-mail sangat populer
sekarang ini, banyak kreativitas muncul di dalam penulisan di e-mail. Salah satunya adalah apa yang disebut dengan emoticon, yaitu pernyataan yang dibentuk
dari beberapa karakter yang menunjukkan perasaan atau emosi seseorang yang
menulisnya. Komunikasi menggunakan emoticon merupakan komunikasi
informal. Emoticon sering juga disebut dengan e-mail smiley, karena beberapa
bentuk dari emoticon akan terlihat
jika anda melihatnya dengan memiringkan wajah anda ke kiri. Misalnya bentuk emoticon sebagai berikut : :-) yang terdiri dari 3 karakter :, - dan ) akan
berbentuk orang tersenyum jika dilihat dengan memiringkan wajah ke kiri. Beberapa emoticon
yang populer adalah sabagai berikut :
emoticon arti
* mencium
:-) tersenyum
:-( sedih
:’-( menangis
susah
:’-) menangis
senang
:-D tertawa
:-o kagum
:-I bosan
:-@ berteriak
:-& bungkam
:-8 cerewet
:*) mabuk
:-Q perokok
:-? perokok
pipa
:-/ ragu-ragu
;-) mengerdipkan
sebelah mata
’:-) alisnya
tercukur separuh tanpa sengaja
:-)’ kepingin
(menitikkan air liur)
:-~) sedang
pilek
8-) memakai
kacamata penahan sinar matahari
::-) memakai
kacamata biasa
B-) memakai
kacamata anak muda
[:-) memakai
walkman
d:-) memakai
topi baseball
<<<<(:-) memakai topi lancip
[[[***]]] peluk cium
@-->-->-- bunga
==:-D Don King
[8-] Frankenstein
==):-)= Abraham Lincoln
@@@@@:) Marge Simpson
7-) Ronald
Reagen
*<(:’) Frosty si manusia salju
*
~8-) Alfalfa
(tokoh kecil dengan rambut berdiri)
2.
Mailing List
Aplikasi mailing list adalah perkembangan dari e-mail. Seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat
berlangganan berita atau informasi-informasi lain dari suatu topik yang
tertentu. Untuk keperluan ini, maka
penerima e-mail harus mendaftarkan ke orang atau organisasi yang akan
menyebarkan berita tersebut supaya alamat e-mailnya tercatat di daftar yang
akan dikirimi berita. Pendaftaran diri
ini umumnya harus dilakukan melalui e-mail.
3.
NewSgroup.
Newsgroup merupakan aplikasi Internet yang berupa electronic bulletin board, yaitu
grup-grup diskusi lewat Internet.
4.
File Transfer protocol (FTP)
Aplikasi ini memungkinkan pengguna
Internet untuk melakukan download
(mengambil) file dari Internet.
Ribuan situs FTP menawarkan banyak
file yang dapat di-download. File-file yang dapat di-download dapat berupa file-file yang berisi game, foto atau gambar-gambar,
peta, artikel-artikel, utiliti-utiliti program aplikasi dan yang lainnya.
5.
Gopher.
Aplikasi Gopher pertama kali
dikembangkan di University of
Minnesota. Aplikasi Gopher ini
menyediakan pilihan berupa menu-menu yang memudahkan pemakai untuk mencari
suatu informasi.
6.
Telnet.
Fasilitas Telnet memungkinkan
seseorang menghubungkan dan memakai komputer dari jarak jauh. Dengan menghubungkan diri ke komputer lain
yang berjarak jauh lewat fasilitas Telnet ini akan menjadikan PC anda seperti
sebuah terminal yang mengakses komputer tersebut secara langsung.
7.
Talk, Chat dan Iphone.
Talk, Chat dan Iphone memungkinkan
pemakai Internet untuk berkomunikasi secara langsung. Berbeda dengan e-mail yang merupakan
komunikasi satu arah bergantian, yaitu
seorang mengirim e-mail dan yang lainnya menerima secara bergantian, fasilitas
Talk, Chat dan Iphone memungkinkan untuk berkomunikasi antara dua pihak dan
Chat digunakan untuk komunikasi dalam satu grup yang dapat melibatkan banyak
pihak. Jika Talk dan Chat menggunakan komunikasi secara tertulis
dengan mengetikkan lewat keyboarddan ditampilkan dilayar monitor, Iphone
merupakan komunikasi dengan suara dan video.
Iphone atau Internet phone
merupakankomunikasi di Internet layaknya seperti komunikasi telpon, yaitudengan
menggunakan media suara. Untuk
komunikasi suara ini, maka PC Anda membutuhkan speaker dan micropon. Iphone juga mendukungkomunikasi video ini
maka PC anda selain membutuhkan layar monitor untuk menampilkan video yang
diterima, juga membutuhkan kamera untuk merekam video yang akan
dikirimkan. Iphone dapat menggantikan
komunikasi lewat telpon. Kimunikasi
Iphone ini hanmya membutuhkan pulsa telpon lokal saja, yaitu pulsa lokal ke
penyedia jasa Internet, walaupun
komunikasi dilakukan antar benua.
Kelebihan lain darei Iphone adalah video
ekspresi wajah lawan bicara dapat ditampilkan serentak.
8.
World Wide Web.
World Wide Web yang dikenal juga
dengan nama the Web atau WWW atau W3 dikembangkan pada tahun 1990 di CERN
(Laboratorium Fisika Partikel) di Swiss.
Dua hal khusus yang membedakan WWW dengan lainnya, yaitu sebagai berikut
ini.
a.
Informasi di WWW dapat ditampilkan dalam bentuk
multimedia yang berupa grafik, suara, video disamping tulisan teks (bandingkan
dengan Gopher yang menyediakan menu dalam bentuk teks).
b.
IInformasi yang ditampilkan di WWW dapat menghubungkan (link) ke hypertext. Hypertex merupakan teks yang ditampilkan
dengan font yang berbeda (misalnya dengan huruf miring, lebih terang dan
digaris bawahi). Dokumen yang berisi hypertext dibuat dengan menggunakan Hyper Text Markup Languange (HTML).
Seseorang yang ingin menggunakan WWW memerlukan suatu
program yang
disebut dengan browser.
Browser ini akan melakukan
komunikasi dengan
server penyedia
informasi menggunakan protokol yang standar, yaitu Hyper
Text Transfer protocol (HTTP).
KELEMAHAN
- Kelambatan
proses transmisi. Hal ini
disebabkan oleh keterbatasan penyediaan dan pengembangan infrastruktur
internet
- Informasi yang tidak
up to date. Hal ini disebabkan oleh ketidakaturan dalam pembaruan
informasi
- Masih sedikit SDM yang
memahami
- Model
Penyajian halaman web yang monoton.
- Keamanan
untuk transaksi
- Situs-situs
yang melanggar etika dan moralitas
K. NETWORK (LOCAL AREA NETWORK)
Nerwork adalah jaringan dari
sistem komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang
dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk satu sistem. Dengan network,
komputer yang satu dapat menggunakan data komputer yang lain, dapat mencetak
laporan di printer komputer yang lain, dapat memberi berita ke komputer yang
lain walaupun berlainan area. Network merupakan cara yang sangat
berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi dari satu area ke area lainnya.
Nerwork
dan DDP (Distributes Data Processing) masih
merupakan hal yang sulit dibedakan untuk beberapa orang. Network
dan DDP memang sangat berhubungan erat, tetapi berbeda konsep. Network
merupakan konsep dari jaringan kerja sistem komunikasi data. Network
dapat melibatkan hanya sebuah sistem komputer saja dengan terminal di lokasi
yang berbeda atau melibatkan beberapa sistem komputer di lokasi yang berbeda.
Sedang DDP merupakan salah
satu dari bentuk sistem komunikasi data DDP dari definisinya, harus melibatkan
dua atau lebih sistem komputer yang independen tetapi dapat berhubungan satu
dengan yang lainnya. Jadi DDP harus
terdiri dari komunikasi data dua atau lebih sistem komputer, sedang network dapat terdiri dari sebuah sistem
komputer saja dengan beberapa terminal. Network dapat berupa off-line communication system, remote job entry system, realtime system, time sharing system ataupun DDP
system. Karena semakin murahnya komputer mikro dan alat-alat
input/output lainnya, maka DDP network
sekarang banyak diterapkan.
Untuk membentuk
suatu sistem network dibutuhkan suatu software
communication yang khusus, yaitu protocol. Pertama kali network dikembangkan oleh pabrik komputer untuk membentuk jaringan
kerja dari sistem-sistem komputer yang dikeluarkan pabrik bersangkutan,
misalnya IBM pada tahun 1975 mengembangkan SNA (System Network Architecture) yang merupakan protocol untuk menghubungkan beberapa tipe komputer IBM dalam
bentyuk suatu sistem network. Pabrik komputer yang lainnya, seperti
misalnya Sperry Univac, WANG dan DEC juga mempunyai software communication tersendiri, misalnya DECnet.
Sekarang network yang dikembangkan oleh suatu pabrik komputer dapat
dihubungkan dengan komputer-komputer yang dibuat oleh pabrik lainnya, bahkan
dapat menggunakan protocol yang lain,
misalnya AIS Net1 (Advanced Information System/Net 1) yang dikembangkan oleh AT
& T pada tahun 1982.
KOMPUTER NETWORK
Komponen dari suatu network adalah node dan link.
Node adalah titik yang dapat
menerima input data ke dalam network
atau menghasilkan output informasi atau kedua-duanya. Node dapat berupa sebuah printer atau alat-alat cetak lainnya, atau
suatu PC atau micro computer sampai mainframe computer yang raksasa atau modem atau multiplexer.
Link adalah channel
atau jalur transmisi atau carrier
untuk arus informasi atau data diantara node. Link dapat berupa kabel, microwave system, laser
system atau satellite system. Network
yang masing-masing node terletak di
lokasi yang berjauhan satu dengan yang lainnya dan menggunakan link berupa jalur transmisi jarak jauh
disebut dengan WAN (Wide Area Network). Sedang network yang masing-masing node
terpisah dalam jarak yang lokal dan menggunakan link berupa jalur transmisi kabel disebut dengan LAN (Local Area Network).
WAN DAN LAN
WAN (Wide Area Network) merupakan jaringan
dari sistem komunikasi data yang masing-masing node berlokasi jauh (remote location) satu dengan yang
lainnya. WAN disebut juga dengan nama remote network atau external network atau long
distance network.
Local Area Network (LAN) adalah
suatu network yang terbatas dalam
jarak/area setempat (lokal). Network ini banyak digunakan dalam satu
perusahaan yang menghubungkan antara departemen-departemen dalam 1 gedung. LAN berbeda dengan external network . LAN dapat
menggunakan kabel untuk transmisi datanya (sebagai link) sedang external network
masih perlu menggunakan jalur-jalur komunikasi tambahan misalnya telepon,
satelit dan lain-lain. Biasanya LAN
berbentuk star network atau bus network.
Transmisi data
dalam LAN punya kecepatan yang berbeda-beda dan dapat dikategorikan sebagai
berikut :
ü HIGH SPEED NETWORK
Kapasitas
transmisi data lebih besar dari 20 MBps (Mega
Bit per second atau jujta bit per detik) yang biasanya diterapkan dalam LAN
untuk mainframe computer yang besar.
Contoh :
Ø Loosely Coupled Network
(Control Data Coorporation)
Ø Hyperchannel (Network
System Coorporation)
ü MEDIUM
SPEED NETWORK
Kapasitas trasmisi data
sekitar 1 MBps – 20 MBps yang biasanya diterapkan untuk mainframe computer yang kecil atau mini computer.
Contoh :
Ø Ethernet dikembangkan oleh
Xerox, kecepatan 1 MBps, memakai coaxial
cable dan dapat menghubungkan sistem komputer Xerox dengan mesin copy Xerox
dan dengan alat-alat yang lain.
Ø ARC Net oleh Datapoint
Coorporation
Ø Wangnet oleh Wang
Laboratories
Ø Local Net oleh Systex
Ø Cable Net oleh Amdax
ü LOW
SPEED PC NETWORK
Kapasitas transmisi data
lebih kecil dari 1 MBps, biasanya diterapkan untuk personal computer.
Di dalam LAN, komputer pusat disebut dengan network server yang dapat dihubungkan
dengan beberapa terminal atau komputer mikro membentuk suatu network.
Gambar. LAN.
Di dalam LAN, komputer
micro dapat dihubungkan dengan network
server menggunakan kabel biasa atau dengan Coaxial Cable. Karena network
server dihubungkan dengan beberapa terminal yang dapat berupa komputer
mikro, untuk dapat menggunakan data yang berada di network server, maka terminal harus dapat berhubungan terlebih
dahulu dengan network server. Untuk dapat berhubungan dengan network
server, pemakai biasanya akan ditanyakan sandi pengenal (password).
Kalau password tidak dikenal oleh network server, maka pemakai tidak dapat
mengakses data yang ada di network server.
Contoh berikut menunjukkan sebuah
terminal akan menghubungkan diri dengan network
server LAN yang dipergunakan disini adalah ARC dengan sistem operasi Novell.
11.3.2. TOPOLOGI NETWORK
WAN dan LAN dapat
berbentuk yang paling sederhana, yaitu star
network, hierarchinal tree network,
loop network, ring network, bus network,
web network sampai yang paling
komplek, yaitu meta network (network dari suatu network). Bentuk dari
jaringan disebut dengan istilah topologi (topology).
STAR NETWORK
Beberapa node dihubungkan dengan suatu node pusat (central node atau host node)
yang membentuk jaringan seperti bentuk bintang (star). Semua komunikasi
ditangani dan diatur langsung oleh central
node.
Central node melakukan semua tangung jawab untuk mengatur arus informasi
diantara node yang lainnya. Jika node
yang satu ingin berkomunikasi dengan node
yang lainnya, maka harus melewati central
node.
Central node biasanya berupa komputer besar (large computer) atau mainframe computer yang dihubungkan dengan node lainnya yang berupa beberapa terminal atau komputer mini atau
komputer mikro melalui suatu link.
Gambar. Star
network
HIERARCHICAL
TREE NETWORK
Dari namanya network ini
berbentuk seperti pohon yang bercabang, yang terdiri dari central node dihubungkan dengan node
yang lain secara berjenjang.
Central node biasanya berupa large computer atau mainframe computer sebagai host
computer yang merupakan jenjang tertinggi (top hierachical) yang berfungsi mengkoordinasi dan mengendalikan node jenjang dibawahnya yang dapat
berupa mini computer atau micro computer.
Gambar. Hierarchical
tree network
LOOP NETWORK
Loop
network
merupakan hubungan antar node secara
serial dalam bentuk suatu lingkaran tertutup.
Dalam bentuk ini tak ada central
node atau host node, semua punya
status yang sama.
Gambar. Loop
network
BUS NETWORK
Bentuk ini
merupakan gabungan bentuk loop network dan bus network. Jika salah satu node tidak berfungsi atau rusak, maka tidak akan mempengaruhi
komunikasi node yang lain karena terpisah dari jalur data. Hal ini berbeda dengan loop network, bila salah
satu node rusak, maka akan
mempengaruhi node yang lainnya.
Gambar. Loop network
RING NETWORK
Bentuk ini
merupakan gabungan bentuk loop network dan bus network. Jika salah satu node tidak berfungsi atau rusak, maka tidak akan mempengaruhi
komunikasi node yang lain karena
terpisah dari jalur data. Hal ini
berbeda dengan loop network, salah satu node rusak, maka akan mempengaruhi node yang lainnya.
Gambar. Ring
network
WEB NETWORK
Web network atau mesh network atau plex network atau completely connected network
merupakan bentuk network yang
masing-masing node dalam network dapat berhubungan dengan node yang lainnya melalui link.
Suatu bentuk web network yang mempunyai n buah node, akan menggunakan link sebanyak :
Web network digunakan bila diinginkan semua node dapat berhubungan satu dengan yang lainnya.
Gambar. Web
network
META NETWORK
Meta network atau hybrid network merupakan network dari suatu network
atau gabungan dari beberapa network.
|
|
Gambar. Meta network yang merupakan gabungan dari star, loop dan hierarchical
network
Masing-masing bentuk network tersebut mempunyai kebaikan dan
kelemahan masing-masing. Pemilihan suatu
bentuk network yang akan diterapkan
harus mempertimbangkan kebaikan dan kejelekannya dibandingkan dengan bentuk network yang lainnya. Tabel berikut menunjukkan kebaikan dan
kejelekan dari masing bentuk network.
Tabel. Kebaikan dan
kejelekan dari bentuk-bentuk network.
Bentuk network
|
Kebaikan
|
Kelemahan
|
Star
|
Kontrol menejemen lebih mudah
karena terpusat (sentralisasi)
|
Kalau central node rusak, maka
semua tidak dapat berfungsi
|
Hirarchical
|
Kontrol menejemen lebih mudah
karena terpusat dibagi dalam jenjang-jenjang
|
Bila salah satu node rusak, maka
node jenjang bawahnya tidak dapat berfungsi
|
Loop
|
Semua node mempunyai status yang
sama
|
Bila salah satu node rusak, maka
akan mengganggu komunikasi node yang lainnya serta
|
Bus
|
Bila satu node rusak tidak akan
mengganggu node yang lainnya karena tiap-tiap node tidak berhubungan langsung
tapi lewat bus
|
Bila bus rusak, semua node tidak
dapat berfungsi dan kontrol menejemen lebih sulit karena desentralisasi.
|
Ring
|
Sama dengan bus
|
Bila link rusak, semua node tidak
berfungsi dan kontrol menejemen lebih sulit karena desentralisasi.
|
Web
|
Node yang satu dapat berhubungan
dengan node yang lain secara bebas dan bila sebuah node rusak, yang lain
masih dapat berhubungan.
|
Terlalu banyak link sehingga biaya
mahal dan kontrol menejemen sulit karena desentralisasi
|
L. VIRUS
KOMPUTER
Virus atau worm adalah suatu program komputer
yang dapat menyebar pada komputer atau jaringan dengan cara membuat copy dari
dirinya sendiri tanpa sepengetahuan dari pengguna komputer tersebut. Virus
dapat menimbulkan efek yang berbahaya, misalnya mulai dari menampilkan pesan,
mencuri data atau bahkan mengontrol komputer Anda dari jarak jauh.
" A program that can infect other programs by modifying them to include a slighty altered copy of itself.A virus can spread throughout a computer system or network using the authorization of every user using it to
infect their programs. Every programs that gets infected can also act as a virus that infection grows “
( Fred Cohen )
Pertama kali istilah “virus” digunakan oleh Fred Cohen pada tahun 1984 di Amerika Serikat. Virus komputer dinamakan “Virus” karena memiliki beberapa persamaan mendasar dengan virus pada istilah kedokteran (biological viruses).
Virus komputer bisa diartikan sebagai suatu program komputer biasa.Tetapi memiliki perbedaan yang mendasar dengan program-program lainnya,yaitu virus dibuat untuk menulari program-program lainnya, mengubah, memanipulasinya bahkan sampai merusaknya. Ada yang perlu dicatat disini, virus hanya akan menulari apabila program pemicu atau program yang telah terinfeksi tadi dieksekusi, disinilah perbedaannya dengan "worm".
ASAL MUASAL VIRUS
1949, John Von Neuman, menggungkapkan " teori self altering automata " yang merupakan hasil riset dari para ahli matematika.
1960, lab BELL (AT&T), para ahli di lab BELL (AT&T) mencoba-coba teori yang diungkapkan oleh john v neuman, mereka bermain-main dengan teori tersebut untuk suatu jenis permainan/game. Para ahli tersebut membuat program yang dapat memperbanyak dirinya dan dapat menghancurkan program buatan lawan.Program yang mampu bertahan dan menghancurkan semua program lain, maka akan dianggap sebagai pemenangnya. Permainan ini akhirnya menjadi permainan favorit ditiap-tiap lab komputer.semakin lama mereka pun sadar dan mulai mewaspadai permainan ini dikarenakan program yang diciptakan makin lama makin berbahaya, sehingga mereka melakukan pengawasan dan pengamanan yang ketat.
1980, program tersebut yang akhirnya dikenal dengan nama "virus" ini berhasil menyebar diluar lingkungan laboratorium, dan mulai beredar di dunia cyber.
1980, mulailah dikenal virus-virus yang menyebar di dunia cyber.
KRITERIA VIRUS
Suatu program yang disebut virus baru dapat dikatakan adalah benar benar virus apabila minimal memiliki 5 kriteria :
1. Kemampuan suatu virus untuk mendapatkan informasi
2. Kemampuannya untuk memeriksa suatu program
3. Kemampuannya untuk menggandakan diri dan menularkan
4. Kemampuannya melakukan manipulasi
5. Kemampuannya untuk menyembunyikan diri.
Sekarang akan coba dijelaskan dengan singkat apa yang dimaksud dari tiap-tiap kemampuan itu dan mengapa ini sangat diperlukan.
1.Kemampuan untuk mendapatkan informasi
Pada umumnya suatu virus memerlukan daftar nama-nama file yang ada dalam suatu directory, untuk apa? agar dia dapat mengenali program program apa saja yang akan dia tulari,semisal virus makro yang akan menginfeksi semua file berekstensi *.doc setelah virus itu menemukannya, disinilah kemampuan
mengumpulkan informasi itu diperlukan agar virus dapat membuat daftar/data semua file, terus memilahnya dengan mencari file-file yang bisa ditulari.Biasanya data ini tercipta saat program yang tertular/terinfeksi
atau bahkan program virus ini dieksekusi. Sang virus akan segera melakukan pengumpulan data dan menaruhnya di RAM (biasanya :P ) , sehingga apabila komputer dimatikan semua data hilang tetapi akan tercipta setiap program bervirus dijalankan dan biasanya dibuat sebagai hidden file oleh virus .
2.Kemampuan memeriksa suat program
Suatu virus juga harus bias untuk memeriksa suatu program yang akan ditulari, misalnya ia bertugas menulari program berekstensi *.doc, dia harus memeriksa apakah file dokumen ini telah terinfeksi ataupun belum, karena jika sudah maka dia akan percuma menularinya 2 kali. Ini sangat berguna untuk meningkatkan kemampuan suatu virus dalam hal kecepatan menginfeksi suatu file/program.Yang umum dilakukan oleh virus adalah memiliki/ memberi tanda pada file/program yang telah terinfeksi sehingga mudah untuk dikenali oleh virus tersebut . Contoh penandaan adalah misalnya memberikan suatu byte yang unik disetiap file yang telah terinfeksi.
3.Kemampuan untuk menggandakan diri
Hal ini merupakan permasalahan utama. Inti dari virus adalah kemampuan mengandakan diri dengan cara menulari program lainnya. Suatu virus apabila telah menemukan calon korbannya (baik file atau program) maka ia akan mengenalinya dengan memeriksanya, jika belum terinfeksi maka sang virus akan memulai aksinya untuk menulari dengan cara menuliskan byte pengenal pada program/ file tersebut,dan seterusnya mengcopikan/menulis kode objek virus diatas file/program yang diinfeksi. Beberapa cara umum yang dilakukan oleh virus untuk menulari/ menggandakan dirinya adalah:
a. File/Program yang akan ditulari dihapus atau diubah namanya. kemudian diciptakan suatu file menggunakan nama itu dengan menggunakan virus tersebut (maksudnya virus mengganti namanya dengan nama file yang dihapus).
b. Program virus yang sudah di eksekusi/load ke memori akan langsung menulari file-file lain dengan cara menumpangi seluruh file/program yang ada.
4.Kemampuan mengadakan manipulasi
Rutin (routine) yang dimiliki suatu virus akan dijalankan setelah virus menulari suatu file/ program. isi dari suatu rutin ini dapat beragam mulai dari yang teringan sampai pengrusakan. rutin ini umumnya digunakan untuk memanipulasi program ataupun mempopulerkan pembuatnya! Rutin ini memanfaatkan kemampuan dari suatu sistem operasi (Operating System) , sehingga memiliki kemampuan yang sama dengan yang dimiliki sistem operasi. misal:
a.Membuat gambar atau pesan pada monitor
b.Mengganti/mengubah ubah label dari tiap file,direktori,atau label dari drive di pc
c.Memanipulasi program/file yang ditulari
d.Merusak program/file
e.Mengacaukan kerja printer , dsb
5.Kemampuan Menyembunyikan diri
Kemampuan Menyembunyikan diri ini harus dimiliki oleh suatu virus agar semua pekerjaan baik dari awal sampai berhasilnya penularan dapat terlaksana.
Langkah-langkah yang biasa dilakukan adalah:
-Program asli/virus disimpan dalam bentuk kode mesin dan digabung dengan
program lain yang dianggap berguna oleh pemakai.
-Program virus diletakkan pada Boot Record atau track yang jarang
diperhatikan oleh komputer itu sendiri
-Program virus dibuat sependek mungkin, dan hasil file yang diinfeksi tidak
berubah ukurannya
-Virus tidak mengubah keterangan waktu suatu file
-dll
SIKLUS HIDUP VIRUS
Siklus hidup virus secara umum, melalui 4 tahap:
o Dormant phase ( Fase Istirahat/Tidur )
Pada fase ini virus tidaklah aktif. Virus akan diaktifkan oleh suatu kondisi tertentu, semisal:tanggal yang ditentukan,kehadiran program lain/dieksekusinya program lain, dsb. Tidak semua virus melalui fase ini
o Propagation phase ( Fase Penyebaran )
Pada fase ini virus akan mengkopikan dirinya kepada suatu program atau ke suatu tempat dari media storage (baik hardisk, ram dsb). Setiap program yang terinfeksi akan menjadi hasil “klonning” virus tersebut
(tergantung cara virus tersebut menginfeksinya)
o Trigerring phase ( Fase Aktif )
Di fase ini virus tersebut akan aktif dan hal ini juga di picu oleh beberapa kondisi seperti pada Dormant phase
o Execution phase ( Fase Eksekusi )
Pada Fase inilah virus yang telah aktif tadi akan melakukan fungsinya. Seperti menghapus file, menampilkan pesan-pesan, dsb
JENIS – JENIS VIRUS
Untuk lebih mempertajam pengetahuan kita tentang virus, Aku akan coba memberikan penjelasan tentang jenis-jenis virus yang sering berkeliaran di dunia cyber.
1.Virus Makro
Jenis Virus ini pasti sudah sangat sering kita dengar.Virus ini ditulis dengan bahasa pemrograman dari suatu aplikasi bukan dengan bahasa pemrograman dari suatu Operating System. Virus ini dapat berjalan apabila
aplikasi pembentuknya dapat berjalan dengan baik, maksudnya jika pada komputer mac dapat menjalankan aplikasi word maka virus ini bekerja pada komputer bersistem operasi Mac.
contoh virus:
-variant W97M, misal W97M.Panther
panjang 1234 bytes,
akanmenginfeksi NORMAL.DOT dan menginfeksi dokumen apabila dibuka.
-WM.Twno.A;TW
panjang 41984 bytes,
akan menginfeksi Dokumen Ms.Word yang menggunakan bahasa makro, biasanya
berekstensi *.DOT dan *.DOC
-dll
2.Virus Boot Sector
Virus Boot sector ini sudah umum sekali menyebar.Virus ini dalam menggandakan dirinya akan memindahkan atau menggantikan boot sector asli dengan program booting virus. Sehingga saat terjadi booting maka virus akan di load kememori dan selanjutnya virus akan mempunyai kemampuan mengendalikan hardware standar
(ex::monitor, printer dsb) dan dari memori ini pula virus akan menyebar keseluruh drive yang ada dan terhubung kekomputer (ex: floopy, drive lain selain drive c).
contoh virus :
-varian virus wyx
ex: wyx.C(B) menginfeksi boot record dan floopy ; panjang :520 bytes; karakteristik : memory resident dan terenkripsi)
-varian V-sign :
menginfeksi : Master boot record ; panjang 520 bytes;
karakteristik: menetap di memori (memory resident),terenkripsi, dan polymorphic)
-Stoned.june 4th/ bloody!:
menginfeksi : Master boot record dan floopy; panjang 520 bytes; karakteristik: menetap di memori (memory resident), terenkripsi dan menampilkan pesan"Bloody!june 4th 1989" setelah komputer melakukan booting sebanyak 128 kali
3.Stealth Virus
Virus ini akan menguasai tabel tabel interupt pada DOS yang sering kita kenal dengan "Interrupt interceptor" . virus ini berkemampuan untuk mengendalikan instruksi instruksi level DOS dan biasanya mereka tersembunyi sesuai namanya baik secara penuh ataupun ukurannya .
contoh virus:
-Yankee.XPEH.4928, menginfeksi file *.COM dan *.EXE ; panjang 4298 bytes;
karakteristik: menetap di memori, ukurantersembunyi, memiliki pemicu
-WXYC (yang termasuk kategori boot record pun karena masuk kategri stealth
dimasukkan pula disini), menginfeksi floopy an motherboot record; panjang 520 bytes;
menetap di memori; ukuran dan virus tersembunyi.
-Vmem(s):
menginfeksi file file *.EXE, *.SYS, dan *.COM ; panjang fie 3275 bytes; karakteristik:menetap di memori, ukuran tersembunyi, di enkripsi.
-dll
4.Polymorphic Virus
Virus ini Dirancang buat mengecoh program antivirus,artinya virus ini selalu berusaha agar tidak dikenali oleh antivirus dengan cara selalu merubah rubah strukturnya setiap kali selesai menginfeksi file/program lain.
contoh virus:
-Necropolis A/B,
menginfeksi file *.EXE dan *.COM; panjang file 1963 bytes; karakteristik: menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,terenkripsi dan dapat berubah ubah struktur
-Nightfall,
menginfeksi file *.EXE;
panjang file 4554 bytes; karakteristik : menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,memiliki pemicu, terenkripsidan dapat berubah-ubah struktur -dll
5.Virus File/Program
Virus ini menginfeksi file file yang dapat dieksekusi langsung dari sistem operasi, baik itu file application (*.EXE), maupun *.COm biasanya juga hasil infeksi dari virus ini dapat diketahui dengan berubahnya ukuran file yang diserangnya.
6.Multi Partition Virus
Virus ini merupakan gabungan dariVirus Boot sector dan Virus file: artinya pekerjaan yang dilakukan berakibat dua, yaitu dia dapat menginfeksi file-file *.EXE dan juga menginfeksi Boot Sector.
BAGAIMANA VIRUS MENGINFEKSI KOMPUTER
Suatu virus pertama kali harus dijalankan
sebelum ia mampu untuk menginfeksi suatu komputer. Ada berbagai macam cara agar
virus ini dijalankan oleh korban, misalnya dengan menempelkan dirinya pada
suatu program yang lain. Ada juga virus yang jalan ketika Anda membuka suatu
tipe file tertentu. Kadangkala virus juga memanfaatkan celah keamanan yang ada
pada komputer Anda (baik sistem operasi atau aplikasi), dengan memanfaatkan
hal-hal tersebut virus dapat berjalan dan kemudian akan menyebarkan dirinya
sendiri secara otomatis.
Anda juga dapat menerima suatu file yang sudah terinfeksi virus
dalam attachment e-mail Anda. Begitu file tersebut Anda jalankan, maka kode virus
akan berjalan dan mulai menginfeksi komputer Anda dan bisa menyebar pula ke
semua file yang ada di jaringan komputer Anda.
Trojan horse
Trojan horse adalah program yang kelihatan seperti program yang valid atau normal, tetapi sebenarnya program tersebut membawa suatu kode dengan fungsi-fungsi yang sangat berbahaya bagi komputer Anda.
Trojan horse adalah program yang kelihatan seperti program yang valid atau normal, tetapi sebenarnya program tersebut membawa suatu kode dengan fungsi-fungsi yang sangat berbahaya bagi komputer Anda.
Sebagai contoh, virus DLoader-L datang dari attachment e-mail dan
dianggap sebagai sebagai suatu update program dari Microsoft untuk sistem
operasi Windows XP. Jika Anda menjalankannya maka dia akan mendownload program
dan akan memanfaatkan komputer Anda untuk menghubungkan komputer Anda ke suatu
website tertentu. Targetnya tentu saja untuk membuat website tadi menjadi
overload dan akhirnya tidak bisa diakses dengan benar oleh pihak lain. Ini
sering dinamakan dengan serangan denial of service atau DoS.
Trojan tidak dapat menyebar secepat virus karena trojan tidak
membuat copy dari dirinya sendiri secara otomatis. Tapi sejalan dengan
perkembangan virus, maka trojan horse bisa bekerjasama dengan virus dalam hal
penyebarannya. Virus dapat melakukan download terhadap trojan yang merekam
keystroke keyboard Anda atau mencuri informasi yang ada pada komputer Anda. Di
sisi lain, trojan juga digunakan untuk menginfeksi suatu komputer dengan virus.
Worms
Worm bisa dikatakan mirip dengan virus tetapi worm tidak memerlukan carrier dalam hal ini program atau suatu dokumen. Worm mampu membuat copy dari dirinya sendiri dan mengunakan jaringan komunikasi antar komputer untuk menyebarkan dirinya. Banyak virus seperti MyDoom atau Bagle bekerja sebagaimana layaknya worm dan menggunakan e-mail untuk mem-forward dirinya sendiri kepada pihak lain.
Worm bisa dikatakan mirip dengan virus tetapi worm tidak memerlukan carrier dalam hal ini program atau suatu dokumen. Worm mampu membuat copy dari dirinya sendiri dan mengunakan jaringan komunikasi antar komputer untuk menyebarkan dirinya. Banyak virus seperti MyDoom atau Bagle bekerja sebagaimana layaknya worm dan menggunakan e-mail untuk mem-forward dirinya sendiri kepada pihak lain.
BEBERAPA CARA PENYEBARAN VIRUS
Virus layaknya virus biologi harus memiliki media untuk dapat menyebar, virus computer dapat menyebar keberbagai komputer/mesin lainnya juga melalui berbagai cara, diantaranya:
1.Disket, media storage R/W
Media penyimpanan eksternal dapat menjadi sasaran empuk bagi virus untuk dijadikan media. Baik sebagai tempat menetap ataupun sebagai media penyebarannya. Media yang bias melakukan operasi R/W (read dan Write) sangat memungkinkan untuk ditumpangi virus dan dijadikan sebagai media penyebaran.
2.Jaringan ( LAN, WAN,dsb)
Hubungan antara beberapa computer secara langsung sangat memungkinkan suatu virus ikut berpindah saat terjadi pertukaran/pengeksekusian file/program yang mengandung virus.
3.WWW (internet)
Sangat mungkin suatu situs sengaja di tanamkan suatu ‘virus’ yang akan menginfeksi komputer-komputer yang mengaksesnya.
4.Software yang Freeware, Shareware atau bahkan Bajakan
Banyak sekali virus yang sengaja di tanamkan dalam suatu program yang di sebarluaskan baik secara gratis, atau trial version yang tentunya sudah tertanam virus didalamnya.
5.Attachment pada Email, transferring file
Hampir semua jenis penyebaran virus akhir-akhir ini menggunakan email attachment dikarenakan semua pemakai jasa internet pastilah menggunakan email untuk berkomunikasi, file-file ini sengaja dibuat mencolok/menarik perhatian, bahkan seringkali memiliki ekstensi ganda pada penamaan filenya.
AKIBAT-AKIBAT YANG DITIMBULKAN VIRUS
Virus seringkali mengganggu Anda atau
menghentikan kerja komputer Anda pada saat diperlukan. Sejalan
dengan perkembangan di dunia virus komputer maka sampai saat ini efek dari
virus ini sudah semakin banyak, yaitu:
- Memperlambat e-mail
Virus dapat menyebar melalui e-mail, seperti virus Sobig, dan mampu untuk membuat trafik e-mail yang sangat besar yang tentu saja akan membuat server menjadi lambat atau bahkan menjadi crash. Bahkan jika hal tersebut tidak sampai terjadi, perusahaan yang merasa terganggu dengan insiden ini toh juga akan mematikan servernya. - Mencuri data konfidental
Worm Bugbear-D contohnya, mampu merekam keystroke keyboard Anda, termasuk password dan lain sebagainya. Rekaman tadi biasanya akan dikirim ke si pembuat virus untuk dimanfaatkan lebih lanjut. - Menggunakan komputer Anda untuk menyerang suatu
situs
MyDoom contohnya, dia menginfeksi banyak komputer di seluruh dunia untuk menyerang situs SCO dengan traffic data yang sangat besar. Ini akan membuat situs tersebut akan terbebani luar biasa dan akhirnya akan crash dan tidak bisa melayani pengguna lainnya. Ini biasa dinamakan dengan denial of service. - Membiarkan
orang lain untuk membajak komputer Anda
Beberapa virus menempatkan trojan backdoor pada komputer dan ini akan membuat si pembuat virus dapat terhubung ke komputer tersebut secara diam-diam dan bisa dimanfaatkan lebih lanjut sesuai dengan keinginannya. - Merusak
data
Virus Compatable contohnya, dapat membuat perubahan pada data yang Anda simpan pada dokumen MS Excel. - Menghapus
data
Virus Sircam contohnya, berusaha untuk menghapus atau meng-overwrite hardisk Anda pada suatu waktu tertentu yang tidak terduga. - Men-disable
hardware
Virus CIH atau Chernobyl contohnya, berusaha untuk meng-overwrite chip BIOS pada tanggal 26 April dan akan membuat komputer Anda menjadi tidak berfungsi. - Menimbulkan
hal-hal yang aneh dan mengganggu
Virus worm Netsky-D contohnya, dapat membuat komputer berbunyi beep secara spontan atau tiba-tiba untuk beberapa jam lamanya. - Menampilkan
pesan tertentu
Virus Cone-F contohnya, akan menampilkan pesan berbau politik jika bulan menunjukkan bulan Mei. - Merusak
kredibilitas Anda
Jika virus mem-forward dirinya sendiri dari komputer Anda ke komputer pelanggan Anda atau komputer rekan bisnis Anda, maka hal ini akan merusak reputasi Anda sebagai suatu organisasi dan mereka akan tidak mau lagi melanjutkan hubungan bisnis dengan Anda atau malah menuntut kompensasi dari pihak Anda. - Membuat
malu Anda
Virus PolyPost contohnya, akan memposting dokumen dan nama Anda pada newsgroup yang berbau pornografi.
PENANGULANGAN VIRUS
1.Langkah-Langkah untuk Pencegahan
Untuk pencegahan anda dapat melakukan beberapa langkah-langkah berikut :
o Gunakan Antivirus yang anda percayai dengan updatean terbaru, tdak
perduli appun merknya asalkan selalu di update, dan nyalakan Auto protect
o Selalu men-scan semua media penyimpanan eksternal yang akan di gunakan,
mungkin hal ini agak merepotkan tetapi jika Autoprotect anti virus anda
bekerja maka prosedur ini dapat dilewatkan.
o Jika Anda terhubung langsung ke Internet cobalah untuk mengkombinasikan
Antivirus anda dengan Firewall, Anti spamming, dsb
2.Langkah-Lagkah Apabila telah Terinfeksi
o Deteksi dan tentukan dimanakah kira-kira sumber virus tersebut apakah disket,
jaringan, email dsb, jika anda terhubung ke jaringan maka ada baiknya anda
mengisolasi computer anda dulu (baik dengan melepas kabel atau mendisable
dari control panel)
o Identifikasi dan klasifikasikan jenis virus apa yang menyerang pc anda,
dengan cara:
- Gejala yang timbul, misal : pesan, file yang corrupt atau hilang dsb
- Scan dengan antivirus anda, jika anda terkena saat Autoprotect berjalan
berarti vius definition di computer anda tidak memiliki data virus ini,
cobalah update secara manual atau mendownload virus definitionnya untuk
anda install. Jika virus tersebut memblok usaha anda untuk mengupdatenya
maka ,upayakan untuk menggunakan media lain (komputer) dengan antivirus
updatean terbaru.
o Bersihkan, setelah anda berhasil mendeteksi dan mengenalinya maka usahakan
segera untuk mencari removal atau cara-cara untuk memusnahkannya di situs
-situs yang memberikan informasi perkembangan virus. Hal ini jika antivirus
update-an terbaru anda tidak berhasil memusnahkannya.
o Langkah terburuk, jika semua hal diatas tidak berhasil adalah memformat
ulang komputer anda.
M. E-COMMERCE
1. Istilah e-Business dan e-Commerce
Saat ini, para
pakar masih belum dapat membuat definisi yang tepat terhadap kedua istilah
tersebut. Bahkan di antara mereka masih
terjadi perdebatan yang hangat, masing-masing saling mempertahankan
argumentasinya sendiri. Sebagian
mengatakan bahwa e-Commerce merupakan bagian dari e-Business, sementara yang
lain mengatakan bahwa e-Commerce sama dengan e-Business.
Memang istilah
yang pertama kali muncul adalah e-Commerce, sebelum kemudian disusul dengan
istilah e-Business. Oleh karena itu,
nama-nama jurusan di perguruan tinggi atau pascasarjana di luar negeri lebih
banyak menggunakan istilah e-Commerce, misalnya untuk gelar Master of Commerce.
Dalam hal ini,
penulis lebih cenderung mengelompokkan e-commerce menjadi bagian dari
e-Business, karena secara praktis e-Business di era Internet dimengerti sebagai
pemanfaatan Internet untuk menciptakan operasi bisnis secara on-line.
Operasi bisnis
itu meliputi antara lain e-Marketing dan e-Promotion (Pemasaran dan promosi
interaktif), e-Schedule, e-Tailing (bisnis retail secara on-line),
e-Product, e-Commerce
(transaksi bisnis secara on-line), e-Payment, e-Service, e-PR, dan kegiatan
bisnis lainnya yang sudah menjadikan Internet sebagai sarana utamanya.
2. Fenomena Pergeseran Pasar
Model berdagang
tradisional tentu saja membutuhkan tempat berjualan yang dapat dijangkau oleh
calon pembeli. Jika pedagang ingin
memperluas usahanya, ia memerlukan tempat baru, suatu hal yang tidak
mudah. Selain sulit mendapatkan kapling
sebagai cabang, masalah pengelolaannya juga semakin kompleks. Belum lagi persoalan tenaga kerja, gudang
untuk menyimpan persediaan barang, dan lain sebagainya yang tentu saja
membutuhkan dana yang tidak sedikit.
Sementara itu,
jangkauan pasar terbatas pada lingkungan sekitarnya saja, atau paling jauh
antar kota kecamatan. Kalaupun ada
pembeli dari luar kota atau turis, itu hanya merupakan suatu kebetulan saja.
Dapat disimpulkan bahwa pasar tradisional
mengharuskan adanya tempat berjualan secara fisik yang membutuhkan biaya yang
tinggi untuk pengadaan dan pengelolaannya, sedangkan jangkauan konsumennya
relatif rendah.
3. Bisnis Secara Elektronik
Memasuki era
globalisasi para pengusaha perlu mempertimbangkan pemanfaatan teknologi
komputer dan telekomunikasi seperti Internet untuk melakukan kegiatan bisnis
dengan jangkauan pasar yang luas. Dengan
teknologi itu, para pengusaha dapat membangun unit-unit bisnis secara
elektronik, artinya tidak membutuhkan tempat secara fisik.
Situs-situs e-Business merupakan tempat usaha
yang dibuka di Internet oleh para pengusaha.
Melalui situs-situs tersebut, dapat dilakukan kegiatan-kegiatan bisnis
seperti promosi, penjelasan produk, hingga transaksi.
Melalui situs-situs tersebut, sebagian
kesulitan pengusaha seperti perolehan kapling, tenaga kerja, gudang, perijinan,
dan keamanan, dapat teratasi. Bahkan
dengan situs, jangkauan konsumen dapat menjadi lebih luas karena situs dapat
diakses dari berbagai belahan dunia.
Untuk memanfaatkan fasilitas e-Business
tersebut, dibutuhkan komponnen-komponen dasar seperti:
1.
Kartu kredit sebagai alat pembayaran
2.
Virtual shop yang dibangun dalam sebuah homepage Internet
3.
Jalur pembayaran yang jelas agar dapat memberi jaminan
bagi perusahaan penjual produk untuk memperoleh pembayaran dari pembeli.
Virtual shop sebaiknya memiliki fasilitas
layanan yang lengkap seperti penyediaan interface agar calon pembeli dapat
melihat dan memilih produk yang ditawarkan, formulir transaksi elektronik,
pengiriman laporan transaksi secara on-line kepada pembeli, pengontrolan
persediaan barang, fasilitas keamanan data, dan fasilitas lainnya agar calon
pembeli merasa nyaman untuk berbelanja.
Tentu saja tidak semua barang dapat dijual
melalui fasilitas e-Business.
Produk-produk yang telah ditawarkan misalnya jasa perbankan, fasilitas
hotel, barang-barang kerajinan,
buku dan barang-barang elektronik, kaset, kosmetik, makanan dan lain
sebagainya. Produk-produk seperti sayur
mayur atau beberapa macam produk lainnya akan sangat sulit ditawarkan, kecuali
proses pengiriman produk (delivery) memungkinkan hal tersebut.
4. Perubahan-Perubahan Dalam
Perusahaan Bisnis
Lahirnya era
e-Business telah mengakibatkan perubahan-perubahan yang cukup mendasar dalam
perusahaan-perusahaan bisnis pada umumnya. Perubahan-perubahan
tersebut antara lain:
a.
Pemasaran dapat
dilakukan secara luas dengan tingkat kompetisi yang lebih tinggi.
b.
Pertumbuhan dan
perkembangan industri dari perusahaan sangat bergantung pada informasi dan
pengetahuan.
c.
Produktivitas
lebih ditekankan daripada formalitas kehadiran di tempat kerja.
d.
Produk-produk dan
layanan baru dapat dijumpai dalam komunitas e-Business, tetapi usia produk menjadi sangat pendek.
e.
Struktur
organisasi menjadi flat, terdistribusi dan pemberdayaan yang dilakukan dalam
organisasi era Internet tersebut akan meningkatkan fleksibilitas dan penekanan
biaya; kerja tim lebih ditekankan untuk dapat memberi respon atau melahirkan
inovasi-inovasi baru.
5. Jenis e-Business
Kegiatan
e-Business dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis berdasarkan pelaku bisnis
yang saling berhubungan, yaitu:
1.
Business to Business (B2B). Hubungan bisnis antar perusahaan. Sistem ini biayanya relatif murah, tetapi
nilai transaksinya tinggi, yang diperkirakan mencapai US $1.330,9 Milyar pada tahun
2003 (Efraim Turban, 2000). Alat yang
digunakan pun sangat sederhana, yaitu e-Mail.
B2B
sebenarnya bukan hal baru karena sebelumnya telah dikembangkan mekanisme
Elektronic Data Interchange (EDI) untuk
melakukan transaksi dengan format standar X12 yang dikembangkan oleh Accredited
Standards Commitee dan American National Standards Institute serta standar
Electronic Data Interchange for Administration Commerce and Transport yang
dikembangkan oleh United Nations Economic Commision Eropa. Beberapa waktu terakhir ini, telah dikembangkan
format baru yang disebut Extensible
Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consurtium (W3C).
2.
Business
to Customer (B2C). Hubungan bisnis
antara perusahaan dengan konsumen dapat dibentuk melalui sistem B2C. Namun sistem ini membutuhkan biaya yang
relatif tinggi, karena alat yang dibutuhkan berupa Web interaktif, sedangkan
nilai transaksinya tergolong rendah.
Contoh kegiatan B2C adalah toko buku Amazon (http:/ / www.Amazon.com) dan
produsen kaos gaul Dagadu (http:/ / www.dagadu.
Co.id/), Infokomputer (http:/ / www.infokomputer.com), Sopping 2000
(http:/ / www.shopping). E-Busniss jenis ini perlu memperhatikan beberapa
hal seperti segmentasi pelanggan, cara promosi yang efektif baik secara on-line melalui halaman Web maupun secara
off-line melalui media-media konvensional, jenis produknya, proses dan produk
transaksi yang harus ditempuh dan tingkat pelayanan yang dapat diberikan
termasuk layanan pengiriman produk barang.
3.
Customer
to Customer (C2C). Hubungan bisnis
antar perorangan konsumen; sistem ini juga membutuhkan biaya yang relatif
tinggi, karena alat yang dibutuhkan berupa WEB interaktif, sedangkan nilai transaksinya
rendah.
4.
Customer
to Business (C2B). Hubungan bisnis
antara perorangan dengan perusahaan; sistem ini juga membutuhkan biaya yang
relatif tinggi karena alat yang dibutuhkan berupa WEB interaktif untuk
memperoleh kepercayaan dari perusahaan, namun nilai transaksi dari model ini
rendah.
5.
Business
to Government (B2G). Hubungan bisnis
antara perusahaan dengan pemerintah; sistem ini biayanya relatif murah karena
hanya membutuhkan e-mail, namun transaksinya tinggi.
6. Manfaat e-Business
Ada banyak manfaat yang dapt dipetik baik
oleh organisasi, konsumen dan masyarakat pada umumnya. Baik manfaat secara struktur maupun
efektifitas dalam menjangkau pasar.
Adapun rincian manfaat e-Business adalah sebagai berikut:
A. Bagi Perusahaan atau Pebisnis Perorangan
a.
Memperpendek
jarak. Perusahaan atau
pebisnis perorangan dapat lebih mendekatkan diri dengan konsumen di mana jarak
secara fisik dapat diatasi; dengan hanya mengklik situs yang dibangun. Sementara itu birokrasi antara pimpinan
perusahaan dan konsumen dapat dipersingkat, di mana konsumen dapat langsung
mengirimkan pesan dan melakukan tawar-menawar langsung melalui e-mail.
b.
Perluasan
pasar. Jangkauan pasar
dapat menjadi luas dibandingkan dengan sistem bisnis tradisional yang
”terbatas” oleh lokasi.
c.
Perluasan
jaringan mitra kerja. Selain perluasan
pasar, perusahaan dapat juga melakukan perluasan jaringan mitra kerja. Secara tradisional, sangat sulit bagi sebuah
perusahaan untuk mengetahui nama dan alamat perusahaan di kota atau negeri
seberang yang kemungkinan bersedia untuk diajak kerjasama. Bagaimanapun juga, mitra kerja sangat penting
artinya untuk memberi jaminan layanan konsultasi, pemberian garansi hingga
layanan purna jual, apalagi mengingat kondisi di mana high trust society belum terbentuk.
Selain itu, jenis produk tertentu membutuhkan layanan garansi, seperti
barang elektronik, komputer, dan lain sebagainya.
d.
Biaya
terkendali. Perusahaan tidak
perlu hadir secara fisik di berbagai kota dan penjuru dunia, namun dapat
melakukan tran-saksi dengan konsumen dari berbagai lokasi. Melalui jaringan kerja antar perusahaan
pendukung yang dibangun dengan baik apabila dengan fasilitas Internet, maka
konsep Just In Time dapat
diterapkan. Perusahaan tidak perlu
memiliki gudang persediaan barang, karena pengambilan barang dari pemasok
dilakukan berdasarkan pesanan konsumen.
Melalui sistem ini, biaya komunikasi juga dapat ditekan serendah
mungkin.
e.
Efisien. Melalui pola paperless, di mana distribusi
data dan informasi dilakukan secara elektronik, maka akan ada penghematan dari
segi waktu karena ada integrasi dengan database yang ada di komputer
pusat. Waktu pengiriman, biaya kertas,
dan perangko pun dapat dihemat.
f.
Cash flow
terjamin. Dengan sistem
e-Business, cash flow perusahaan akan terjamin karena perusahaan akan menerima
pembayaran terlabih dahulu sebelum mengirim barang yang dipesan konsumen. Dengan pola seperti ini, modal yang
dibutuhkan relatif lebih kecil.
g.
Manfaat
lainnya antara lain meningkatkan citra perusahaan, meningkatkan
layanan konsumen, menyederhanakan proses, meningkatkan produktivitas,
mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi, dan meningkatkan
fleksibilitas.
B. Bagi Konsumen
a.
Efektif. Konsumen dapat memperoleh informasi dan
bertransaksi setiap saat dengan akurat, cepat dan murah.
b.
Biaya
terkendali. Biaya transport
menuju lokasi untuk memilih barang, perbandingan harga dengan penjual lain dan
transaksi dapat ditekan serendah mungkin, karena semua proses dapat dilakukan
dari balik meja dan hanya menekan klik mouse.
c.
Aman
secara fisik. Para konsumen
akan merasa aman dalam melakukan transaksi dengan jumlah uang yang sangat
besar, dibandingkan pada pasar tradisional.
Risiko
pencopetan atau perampasan sangat kecil, meskipun ada risiko software
yang akhir-akhir ini merebak, yaitu
pencurian nomor kartu kredit dan
pembobol sistem (hacker).
d.
Harga
murah. Oleh karena
perusahaan dapat menekan biaya pemasaran dan meraih manfaat dari penerapan Just
In Time, konsumen kemungkinan mendapatkan harga produk lebih murah.
e.
Fleksibel. Konsumen dapat melakukan transaksi dari
berbagai tempat dengan berbagai kondisi, seperti dari rumah, kantor,
perpustakaan, warnet, atau tempat-tempat
lainnya. Konsumen juga tidak perlu
mengkondisikan dirinya untuk berpakaian dan berpenampilan rapi sebagaimana
berbelanja pada pasar konvensional.
C. Bagi masyarakat pada umumnya.
Lahirnya era
e-Business membuka peluang kerja baru
dengan pola kerja dan permodalan yang baru.
Oleh karena e-Business tidak akan menggantikan sepenuhnya sistem bisnis
tradisional, maka era ini memberi harapan bagi ketersediaan lapangan kerja. e-Business akan menjadi wahana kompetisi antar perusahaan atau usaha perorangan yang
mengglobal, sehingga masyarakat dapat menikmati produk-produk berkualitas
standar dengan harga kompetitif.
D. Bagi Dunia Akademis.
a.
Lahirnya era e-Business memberi tantangan baru bagi dunia
akademis untuk mempersiapkan SDM yang memahami dan menguasai bidang tersebut.
b.
Para peneliti ditantang untuk melakukan analisis terhadap
pergeseran pola bisnis, konsumsi dan transaksi dalam usaha menemukan
kesepahaman baru dan pengembangan teori dan konsep baru.
c.
Sistem e-Business juga membuka kerangka baru dalam
penjualan jasa pendidikan, di samping teknologi Internet yang memungkinkan
dilakukannya akses materi pendidikan dari jarak jauh. Dari perkembangan itu,
dunia akademis ditantang untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang
bermutu.
7. Ilusi Sekarang atau
Realitas Masa Depan
Meskipun model e-Business ini memiliki
daya pikat yang sangat besar, namun masih ada sejumlah tantangan dan
keterbatasan yang harus diatasi. Hambatan e-Business di
Indonesia antara lain meliputi:
1.
Belum terbentuknya high
trust society. Perubahan budaya dari pola belanja
konvensional yang memungkinkan orang untuk memegang dan mencoba barang yang
akan dibeli menjadi hanya melihat katalog produk, ternyata membutuhkan suatu
perjalanan waktu. Mengubah budaya tidak
semudah membalik telapak tangan.
Terlebih lagi, etika bisnis yang sehat belum cukup tersosialisasi dengan
baik. Sementara itu, cyberlaw juga belum
juga jelas baik isi, apalagi penerapannya, sehingga konsumen banyak yang
hati-hati. Kadang-kadang karena terlalu
hati-hati, maka kepercayaan konsumen kepada penjual menjadi sangat rendah.
2.
Pada umumnya harga produk
tidak dapat ditawar lagi. Tidak seperti transaksi di pasar tradisional,
di mana kesepakatan harga dilakukan melalui proses tawar menawar.
3.
Sarana pra sarana masih
belum memadai. Saluran telekomunikasi publik masih
menggunakan jaringan yang lama dan untuk perbaikan jaringan atau pembangunan
jaringan baru tidak cukup dana.
Sementara itu, sarana teknologi komputer masih tergolong barang mewah,
sehingga kepemilikannya masih sangat terbatas.
Meskipun dapat ditempuh dengan memanfaatkan warnet, tetapi hal itu
berarti ada biaya tambahan di luar harga produk.
4.
Masih
sangat sedikit SDM yang memahami dan menguasai dengan baik dan
benar konsep dan implementasi teknologi informasi dan penerapannya dalam dunia
bisnis. Namun sebaliknya, usaha dan
ketertarikan dari SDM untuk memahami teknologi masih tergolong rendah.
5.
Layanan pendukung utama seperti jasa pos masih membutuhkan pembenahan dan peningkatan, supaya jeda
waktu dari terjadinya transaksi hingga diperolehnya barang oleh konsumen tidak
terlalu lama. Jika barang tersebut
merupakan bahan baku untuk proses produksi, maka jeda waktu yang singkat akan
memperlancar proses produksi.
6.
Adanya
tindak kejahatan penyalahgunaan kartu kredit, sehingga
masyarakat mengalami phobia terhadap mekanisme e-Business yang menyertakan nomor
kartu kredit dalam formulir transaksi.
7.
Belum lagi masalah perbedaan
platform yang digunakan di dalam perusahaan. Perbedaan platform ini dapat meliputi pola
atau format pencatatan dan laporan, prosedur, sistem waktu, dan lain
sebagainya.
8.
Penjualan dan pembeli masih menunggu sistem e-Business stabil sebelum mereka
memanfaatkannya secara optimal. Para
penjual juga masih mencoba untuk menguasai medan bisnis lewat Internet.
9.
e-Business masih dipandang
sebelah mata sebagai sistem yang sulit dioperasikan dan belum ada aturan yang
jelas dari pemerintah.
10.
Perubahan pola konsumen dari konsumen yang cenderung
pasif dan menunggu informasi atau promosi dari para pembicara menjadi konsumen yang aktif dalam mencari
informasi sebelum melakukan transaksi.
11.
Etika dan
moralitas masih belum mendapat tempat yang tepat, sehingga sistem
e-Business dimanfaatkan oleh pihak-pihak tertentu untuk melakukan pelanggaran
etika dan moralitas, seperti menjajakan situs pornografi.
8. Langkah-Langkah Bisnis dengan
Sistem e-Business
Bagaimana berbisnis dengan fasilitas
e-Business ? Secara umum dapat dilakukan
dalam tiga langkah sebagai berikut:
a.
Perusahaan mempublikasikan halaman Web tentang
produk-produknya kepada masyarakat.
Halaman Web tersebut diharapkan memiliki tampilan yang menarik dan
memiliki nilai seni. Di samping itu,
penawaran produk sebaiknya dilengkapi dengan keterangan tentang spesifikasi,
gambar, suara, atau bahkan animasi.
b.
Calon pembeli dapat memilih produk dan mengisi formulir
transaksi elektronik dengan mencantumkan nomor kartu kreditnya.
c.
Setelah proses pembayaran selesai dilakukan, maka barang
akan dikirim melalui jasa pos atau jasa pengiriman barang lainnya.
9. Transaksi e-Business
Proses transaksi dalam e-Business hampir
mirip dengan proses transaksi pada pasar tradisional. Secara rinci dapat dijelaskan sebagai
berikut:
a. Pemilihan produk yang
dilakukan melalui katalog produk yang telah disediakan pada situs tersebut.
b. Inisialisasi pembelian. Pada tahap ini pembeli melakukan pengisian
form yang telah disediakan dan ditampilkan pada layar monitor lengkap dengan
model pembayaran yang diinginkan. Sedang
penjual akan mengidentifikasi jenis dan jumlah produk yang diinginkan serta
total biayanya.
c. Permintaan otorisasi. Pada tahap ini, penjual meminta otorisasi
dari bank yang mengeluarkan kartu kredit atau uang digital milik pembeli.
d. Otorisasi. Pada tahap ini, bank yang bersangkutan
melakukan otorisasi lewat proses identifikasi dan pengecekan seperlunya.
e. Permintaan pelunasan. Setelah dinyatakan benar, maka penjual akan meminta
bank yang bersangkutan untuk melakukan pelunasan senilai total biaya transaksi
tersebut terlebih dahulu.
f. Pengiriman barang. Setelah dilakukan pelunasan, barulah penjual
mengirimkan barang kepada pembeli melalui jasa kurir, jasa paket atau jasa pos.
Proses dari enam tahap di atas dilakukan dalam waktu yang
sangat singkat, karena dilakukan secara on-line lewat Internet. Proses yang membutuhkan waktu terjadi pada
proses pengiriman barang, karena dilakukan secara konvensional melalui jalan
darat, air, atau udara.
Jika ditinjau dari bentuk alat bayarnya, maka
dapat dikelompokkan dalam beberapa jenis, yaitu:
1). Sistem uang digital
(anonymous), proses yang ditempuh adalah pembeli harus menukarkan
uang digital dahulu di bank. Pembeli
menggunakan uang digital untuk transaksi.
Transaksi tidak membutuhkan otorisasi dari bank. Penjual mengirim uang digital ke bank dan
bank akan mengkonversi dalam bentuk uang ke rekening penjual, baru kemudian
barang dikirimkan.
2) Cek Elektronik. Seperti cek pada
umumnya, tetapi cek elektronik ini diamankan dengan menggunakan kriptografi
kunci publik dan mungkin layak untuk beberapa pembayaran kecil (Turban, 2000).
Adapun
langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
Ø Konsumen
melakukan pengecekan rekening dengan sebuah bank.
Ø Konsumen
melakukan kontak dengan penjual, membeli produk atau layanan dan mengirim e-Mail yang berisi cek dengan
dilengkapi dengan sebuah tanda tangan digital.
Ø Toko atau
penjual akan menyimpan cek dalam rekeningnya, kemudian melalui bank uang
diperoleh dengan cara mendebet rekening konsumen dan dimasukkan ke dalam
rekening toko atau penjual.
3). Kredit Card Elektronik. Dapat digunakan baik dengan form yang
dienkripsi maupun tanpa enkripsi. Data
dihubungkan dengan kartu-kartu yang dienkripsi yang memiliki kode, sehingga
hanya mereka yang memiliki kunci untuk mengkodekan yang dapat mengambil kembali
data tersebut (Turban, 2001). Pembayaran
menggunakan kartu kredit yang tidak dienkripsi.
Dalam metode ini, pembeli mengirim e-Mail yang berisi nomor kartu
kreditnya kepada penjual di Internet.
Risiko dari metode ini adalah bila para hacker memperoleh dan membaca
nomor kartu kredit tersebut. Pembayaran
menggunakan kartu kredit yang dienkripsi.
Dalam proses ini digunakan enkripsi kunci privat dan kunci publik,
rincian kartu kredit dapat di-enkrip
untuk lebih amannya. Hal ini dapat
dikerjakan secara sederhana dengan menggynakan protokol SSL di dalam komputer
pembeli, yang sesuai dengan standar browser yang digunakan.
4). Electronic Funds Transfer; adalah mentransfer uang lewat
institusi keuangan menggunakan jaringan telekomunikasi, termasuk juga
penggunaan Anjungan Tunai Mandiri (ATM).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar